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2014年11月02日

Shinobar マーレ環礁

SLではなく、JOG(Japan Open Grid)内です。
ジェットスキーを存分に乗り回すために、海を主体の地形を作りました。
モルディブにある南マーレ環礁の一部にある、花のように島(環礁)が点在しているものから採りました。

Mare

自由に島を作れるのは、OpenSIMならではの贅沢ですね。

Shinobar Mare へは、JOG内で borabora を検索、そこからジェットスキーで訪ねてください。ジェットスキーは乗り捨てすると、勝手にもとの位置に戻ります。

Mareからボラボラへ戻る手段は、まだ用意していません。
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Posted by シノバー at 16:59Comments(0)地形

2014年11月01日

Gimpで作るボラボラ島(8) 出来上がり

Gimpで作るボラボラ島シリーズも、やっと完結。

borabora

1. 全体の合成と最終の明度調整
- ぼかしの入った地形画像と、ぼかしの入らない峯、枠を重ねて可視部分コピー。
- これから新たな画像を生成します。
- これを 色>レベル で、今度は出力レベルの最大値を 128して、OK。
- 画像モードはRGBのまま.png 画像にエクスポートします。圧縮レベルを 0とします。

2. OpenSIMにアップロード
地形ファイルを読み込むのは terrain load コマンドですが、その前に、対象とする Region がどれであるかを指定しなければなりません。複数の島(Region)があるとき、コマンドはそれら共通の root の位置にあります。change region コマンドで対象 Region を指定します。地形ファイルは、あらかじめコマンドラインで打ち込みやすいよう、/root などにコピーかリンクを作っておきます。

端末から mono OpenSim.exe でシミュレータを起動し

Region (root) # change region "Shinobar East"
Currently selected region is Shinobar East
Region (Shinobar East) # terrain load /root/borabora.png

これでめでたく地形が現れます。じっさいに島のあちこちを歩いて点検してください。不具合や気に入らないところがあったれ、その部分の形、高さ(明度)、傾斜(ぼかし)を変更して、制作のステップをやり直しします。

グラデーションやボカシの程度、手書き部分を細かく調整すると、いろいろ表情が付けられます。納得のいくところまで、何度もやり直して経験を積んでください。  続きを読む
タグ :地形OpenSIM


Posted by シノバー at 17:51Comments(0)地形

2014年10月27日

Gimpで作るボラボラ島(7) 境界を作る

Gimpで作るボラボラ島シリーズも大詰めを向かえました。前回までの地形でも十分ですが、今回はSIM(Region)の境界にバリアを作ります。これが面倒だと思った方はスキップして、→最終回へ。

256m x 256m で区画された島をシム(SIM)と呼ぶことが多いですが、正確にはリージョン(Region)です。シムは「シミュレータ」の略。SL初期は一つのシミュレータが一つのリージョンを担当していたので、シムとリージョンはほぼ同義でした。いまでは一つのシミュレータが複数のリージョンを持つことができるので、256m x 256mの区画はリージョンと呼ぶと混乱がありません。

OpenSIMで物理を使った乗り物がリージョン境界で遭難すると、かなりやっかいです。
たとえば物理属性を付けたボールは斜面を転がります。そこに海があれば、海底を転がっていき、リージョン境界でストップします。このボールを拾い上げてもその後使えません。

OpenSIMで初期に作られるいわゆる「たこやき島」の海底には突起が並んでいて、ここでボールは止められます。これに習って、リージョン境界の海底部分に突起を並べます。海底を歩いたときにリージョン境界が分りやすくなります。

Region border

1. ランダムな突起を作る
- 新たに境界レイヤーを作ります。
- いったん白で塗りつぶします。
- 塗りつぶしパターンで適当な縞模様を選び、このパターンで塗りつぶします。
stripe

- ノイズを掛けます。フィルタ>ノイズ>拡散 で、5ドットほど拡散。 
- 2ドットほどガウスぼかし。
- シャープを掛けます。フィルタ>強調>シャープ で明瞭度 50%程度。
random

2. 枠に整形
- 全体を選択します。
- 選択範囲を3ドットほど縮小。
- 色>明るさとコントラスト で、明かるさを 50%ほど下げます。
- 選択範囲をさらに3ドットほど縮小。
- 選択範囲内を黒で塗りつぶします。
- 選択範囲をさらに5ドットほど縮小。
- 選択範囲内を消去します。
- 選択範囲を5ドット拡大。
- 5ドットほどガウスぼかし。
frame
(透明部分が分りやすいように白背景にしてあります。)

3. 突起形状をいじる
- 色>レベル で、「自動調整」をクリック、OKをクリック。
- ふたたび 色>レベル で、(出力ではなく)入力レベルの左端黒三角をドラッグし、最小値を128とする。OKをクリック。
これで元画像の明度 50%以下が真っ黒になります。地形は平坦な底にランダムな突起が並びます。

この状態で枠レイヤーを透明度を維持し .pngか.tga で保存しておくと、他の地形で使いまわしするのに便利でしょう。

4. 明度調整
- ふたたび 色>レベル で、今度は出力レベルの最大値を 10程度に。

次回はシリーズ最終回。全体を合成し、OpenSIMにアップロード。出来上がった地形の中を歩いてみます。  
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Posted by シノバー at 10:16Comments(0)地形

2014年10月26日

Gimpで作るボラボラ島(6) 峯を作る

Gimpで作るボラボラ島シリーズの第6回。

前回までに作った地形はなだらかなものでした。しかし聳える山の峯やピークはゴツゴツしてるほうが感じが出ます。今回は峯のピークを作ります。

1. レイヤーマスクを使う
- 新しく峯レイヤーを作ります。
今回は透明度を操作するレイヤーマスクを使ってみます。
-メニューバーから「レイヤー」>「レイヤーマスク」>「レイヤーマスクの追加」
「初期化は完全透明(黒)」とします。

2.峯を手書きする
- ツールボックスで描画色を白、背景色を黒としておきます。
- レイヤーマスクにブラシを使ってピークを白で描きます。
ブラシは数ドットのサイズでぼかしの入ったものを使います。あるいは模様の入ったものも面白いかもしれません。
- 消しゴムも同様にぼかしの入ったものを使います。
- ツールの「にじみ」を使って描いた白を散らして尾根を作ります。
- ツールの「暗室」などで濃度調整します。例やーマスク上で暗くすると透明度が上がり、高さは低くなります。

こうやってブラシ、消しゴム、にじみ、暗室などを駆使して手書きしていきます。前回までに作ったものと重ねると、こんなふうになりました。


この可視部分をコピーし、明度を半分にすると、ほぼ最終の地形となります。峯以外の部分はガウスぼかしが掛かっているので、なだらか。新しく追加した峯の部分はぼかしが掛かっていないので急峻というのがポイントです。

全体の明度を半分にして .png にエクスポートしますが、.pngの圧縮率は 0にします。せっかく急峻に作った地形を維持するためです。

これで完成としてもよいのですが、次回にSIM(region)境界の枠を付けて終わりにしたいと思います。  
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Posted by シノバー at 22:40Comments(0)地形

2014年10月26日

Gimpで作るボラボラ島(5) 起伏を作る

Gimpで作るボラボラ島シリーズの第5回。

前回までにできた地表は真っ平らです。これに丘や山などを積み上げ、海底から丘陵までの起伏を仕上げます。

1. 丘陵を作る
- 新しく丘陵レイヤーを作ります。
- 地表レーヤーをアクティブにし、ツールの「ファジー選択」を使い、中央の島を選択します。「色域の選択」を使わずに「ファジー選択」を使ったのは、環礁部分は低地のまま残しておき、中央の島だけに山を作るためです。
- 選択範囲を 5ドットほど縮小します。
- 新しく作った丘陵のレーヤーをアクティブにします。
- ツールの「ブレンド」で、グラデーションの方法に「形状拡がり(球面)」を選びます。
- 選択範囲の縁から選択範囲の真ん中あたりまでをドラッグします。

Hills
こんな感じになります。中心の白いところが高い部分になります。

2. 明度調節と透明化
縁の真っ黒な部分は絶対座標で 0mとなり、このままでは深い堀ができてしまいます。この部分を透明化することで、周辺の土地との高さを合わせます。
- メニューバーから「色」>「色を透明度に」を選びます。初期状態では白を透明度とするようになっていますが、黒を透明度とするよう変更します。この色:で表示されている色をクリックし、次の画面で明度 0にすれば、黒を透明度にできます。OKをクリックすると縁の部分が透明になります。

広い平野部が欲しいならば、消しゴムを使って丘陵の一部を削ります、このときのブラシはぼかしの入ったものを使います。

このままだと中心の真っ白いところが絶対座標で高度 64m。それでも良いのですが、山のピークは後に加えることとし、ここでは 50m程度に抑えておきます。
- メニューバーの「色」>「レベル」を選び、「色レベルの調整」の「出力レベル」の右端の白三角を左へドラッグし、200とする。

3. 全体を合成
Layers

- これまでに4つのレイヤーを作ってきました。海底 - 浅瀬 - 地表 - 丘陵、この順番に下から積み上げます。
- 可視部分をコピーし、クリップボードから単一レイヤーを作ります。

段々

このままではただ積み上げただけなので、段々畑のようになっています。なめらかな斜面とするために全体をぼかします。
- いま作ったレイヤー(全体をコピーしてクリップボードから生成したもの)をアクティブにします。
- メニューバーの「フィルタ」>「ぼかし」>「ガウスぼかし」で、ぼかし半径を水平垂直ともに5ドット程度とし、OKを押します。

ぼかし半径 3だとかなりゴツゴツし、7だとかなり滑らかになります。遠浅の砂浜を作りたいときは、あらかじめその範囲だけ選択して大きめのぼかし半径で「ガウスぼかし」をしておきます。一部にぼかしを掛ける場合は、それを先にやっておき、全体のばかしを最後にします。

これであらかたの地形ができました。このままでも明度を半分にして .png で出力すれば OpenSIMで使える地形となりますが、次回はさらに山のピークを加えます。  
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Posted by シノバー at 14:53Comments(0)地形

2014年10月25日

Gimpで作るボラボラ島(4) 浅瀬を作る

Gimpで作るボラボラ島シリーズの第4回。

前回までに海底はすでに作ったのですが、陸から海に入るとドボンでは辛いので、腰まで浸かる浅瀬を陸地の回りに作ります。

また新しく浅瀬のレイヤーを作ります。初期では透明にしておきます。

1. 陸地の周辺に浅瀬を作る
- 地表レーヤーをアクティブにし、ツールの「色域の選択」を使い、陸地を選択します。
- 選択範囲を 5ドットほど拡大します。
- 新しく作った浅瀬のレーヤーをアクティブにします。
- 浅瀬のレーヤーで選択範囲を白で塗りつぶします。

2. 浅瀬をさらに拡げる
陸地から5m程度を浅瀬にしたわけですが、他に遠浅にしたいところなどを追加します。
今回は環礁の部分をすべて浅瀬にします。環礁に沿って歩いて渡ることができるようになります。
- さきに保存していた三日月があればそれを、無ければもういちど三日月を真っ白に塗ったものを新しいレイヤー作ります。
- 追加した浅瀬部分と、さきの陸地拡大部分とを統合します。
- 浅瀬レイヤーを陸地レイヤーの下層に移動します。
浅瀬の範囲は次のようになりました。
Shore

真っ白の浅瀬レイヤーの上に陸地レイヤーのグレーが重なるため、このような絵になります。

3. 明度を調整
浅瀬は水深 1.5m、絶対座標では 18.5m。明度は 74でした(後に半分の37にする)。
- メニューバーの「色」>「レベル」を選択
- 出てきた「色レベルの調整」の「出力レベル」の右端の白三角を左へドラッグし、74とする。
これでOKをクリックすると明度は 74 となり、他の部分は透明です。

海中の地形はほぼ出来上がりました。次回は陸上に起伏を作ります。
  
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Posted by シノバー at 21:38Comments(0)地形

2014年10月25日

Gimpで作るボラボラ島(3) 地表を作る

Gimpで作るボラボラ島シリーズの第3回。

前回に作った海底の台地部分に陸地を載せます。まず地表のレイヤーを新たに作ります。レイヤーは最初透明にしておきます。

1. 三日月を作る
環礁部分を三日月形に形作ります。
- レイヤー選択で、海底のレーヤーをアクティブにします。
- ツールの「色域の選択」を使い、「しきい値」を 0 にして、中央の円盤範囲を選択します。
- 選択範囲を 7ドットほど縮小します。
- 新しく作った地表のレーヤーをアクティブにします。
- 地表のレーヤーで選択範囲を白で塗りつぶします。
- 楕円選択を使って白い円盤の中にやや小さく、中央から少しズラしたところに選択範囲を作成します。
- 選択範囲を消去します。
これで三日月形というか金環形ができました。
三日月

このままでは面白くないので、若干演出します。その前に、この三日月形は後に使うので、レイヤーのコピーを取っておきます。

2. 環礁を演出する
- ツールの「色域の選択」を使い、地表のレーヤーで白い三日月部分を選択します。
- 選択範囲を 1ドット拡大します。
- ツールの「塗りつぶし」で塗り色を「パターン」とし、いずれか有機的な模様を選びます。
- 選択範囲をパターンで塗りつぶします。
柄が大きく、濃淡のあるものが適しています。Nopsというパターンがいい具合でした。
Patterned

- 色の付いているパターンの場合は、脱色します。
- 「明るさとコントラストの調整」で、コントラストを最大(127)とし、明るさを適当に調節して形を調整します。
- 細部を調整したい場合、筆と消しゴムを使って描き足したり削ったりします。こブラシの形はぼかしを入れず、硬調のものを使います。
これで環礁ができました。

3. 中央島を作る
環礁に囲まれた中央に島を置きます。これはボラボラ島の地図から採ってもよいし、適当に筆と消しゴムを使って好きに描いても構いません。
環礁との間に船などを通すことを考えて、適当な隙間も考慮してください。

出来上がった地表の形は次のようになりました。

Land

黒地になっているところは背景の海底が見えているので、地表レイヤーでは透明になっていることに注意してください。

4. 明度を調整する

地表は絶対座標 21m。明度は 84でした(後に半分の42にする)。
- メニューバーの「色」>「レベル」を選択
- 出てきた「色レベルの調整」の「出力レベル」の右端の白三角を左へドラッグし、84とする。
これでOKをクリックすると明度は 48 となります。他の部分は透明です。

今回作った地表は平坦で、起伏がありません。陸上の起伏は後ほどやることにして、次回は海中に浅瀬を作ります。

  
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Posted by シノバー at 15:49Comments(0)地形

2014年10月25日

Gimpで作るボラボラ島(2) 海底を作る

Gimpで作るボラボラ島の続きです。

Gimpで新規画像を 256 x 256 のサイズで作ります。色は使いませんが、画像モードはRGBです。
まずは海底から。

環礁の内側は海底散歩ができるように、適当な深さで平坦にしておき、環礁の外側には深海も作ります。全体としてすり鉢を伏せたようなものとなります。

1. 全体から 16ドット程度内に入った円を作る
- 最初に全体を黒で塗りつぶしておきます。
- 次に楕円選択で xy 座標 (16,16) を起点に、(240,240)までドラッグ。真円にしたいのならば、シフト・キーを押しながらドラッグ。
- 選択範囲内を白(明度256)で塗りつぶします。192x192くらいの大きさの白い円盤ができます。

2. 円の周囲にグラデーションを掛ける
- いったんキャンパスサイズを 512x512に変更します。メニューバーから「画像」>キャンパスサイズの変更。このとき、オフセットを「中央」にしておきます。512x512のキャンパス内の中央に円が置かれるはず。
- レイヤーをキャンパスに合わせます。
- ツールの「色域の選択」で白い円盤の範囲を選択します。
- 選択範囲を 1ドット縮小します。次の作業で隙間を作らないためです。
- 選択範囲を反転します。
- ツールの「ブレンド」で、グラデーションの方法に「形状拡がり(球面)」を選びます。
- 円の縁からスクリーンの縁までの真ん中あたりまでをドラッグします。xy座標で(256,144)から(256,128)あたりまで。
次のような像ができます。グラデーションの白黒の方向を間違えたら、白黒入れ替えてやり直してください。


- キャンパスサイズを 256x256に戻します。このときもオフセットを「中央」にしておきます。周辺の邪魔な部分が隠れます。
- レイヤーをキャンパスに合わせます。周辺の余分な部分がカットされました。

3. 明度を調整する
これで、すり鉢を伏せたような地形ができました。次に高低を調整します。海中散歩の面は 水深6m、絶対座標 14m。明度は 56でした(後に半分の28にする)。
- メニューバーの「色」>「レベル」を選択
- 出てきた「色レベルの調整」の「出力レベル」の右端の白三角を左へドラッグし、56とする。

これでOKをクリックすると明度の最高が 56、最低は 0 となります。
すり鉢
全体がドンヨリしてて、よく分かりませんね。
0-56の明度は最終的にはさらに 0-28 に調整してアップします。

次回には陸地を作ります。   
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Posted by シノバー at 11:41Comments(0)地形

2014年10月24日

Gimpで作るボラボラ島(1) 計画

フリーで作る仮想世界、OpenSIMでは簡単にSIMオーナーになれます。島を一つ、あるいはそれ以上を自分の思うままにできるというわけです。島の地形も自由にいじれますが、ブルドーザ(地形編集)でこれをやるのはたいへんです。OpenSIMで地形は 256x256 のドットの白黒明度で高低を表すので、画像編集ソフトで地形を作ることができます。

今回、画像編集ソフト Gimpを使ってボラボラ島に似せた地形を作成しました。その方法について書いてみたいと思います。私はSLでSIMオーナーになったことがないので分らないですが、OpenSIMでもSLでも共通に使えると思います。

Borabora

Gimpを使った手順に入る前に、基本的なところを記しておきます。

1. 現実の地形を忠実に写そうとしない

ひとつのSIM(仮想世界の島)は、たったの 256m x 256m です。現実の地形をそのまま写すには、あまりに小さすぎます。現実の地形の特徴や雰囲気を写すことに努めます。ボラボラ島は中央に高い山があり、それを環礁が取り囲んでいます。たぶんカルデラ地形が海にできてるという感じでしょうか。今回は、適当な大きさの環礁を作り、その真ん中に高い山を持った島を置きます。

2. 高低をOpenSIM(仮想世界)に合ったものに
SLとOpenSIMに共通のこととして、潮汐はなく、海面の高さは高度(絶対座標)で 20m 固定です。高低は 0~256の白黒明度で表されますが、0.5m単位となっているらしく、40/256 が海面となります。真っ白 256は高度 128m、海抜で 108mとなります。しかし 256m x 256m の範囲内に 海抜108m の山を作ると傾斜が急すぎて不自然です。今回はその半分の高度 64m、海抜 44mまでとしておきます。

3. 海面下のデザイン
今回ボラボラ島は海面をたっぷり取ります。海で遊ぶことも考え、地上だけでなく海面下の地形も考えておきます。陸地の周囲には浅瀬を作ります。腰まで浸かる浅瀬は水深 1.5m程度、高度で 18.5m程度とします。

SLでもOpenSIMでも、カメラは標準でアバタから 5m 高いところにあるようです。海底散歩を楽しむ海底は水深 6m以下、高度で 14m以下が適当でしょう。

高度は白黒明度 0〜256 で表されますが、高度の最高を半分としました。作業中は 0〜256とし、最後にそれを半分にすることにします。白黒明度では 4が地形の高度 1mとなります。したがって高度(絶対座標)と、真っ白を 256としたときの明度との関係は次のようになります。

ピーク 高度 64m 明度 256
陸地 21m以上 明度 84
浅瀬 18.5m 明度 74
海底 14m以下 明度 56

これらの数字を今後使います。次回から具体的に Gimpを使って作成していきますが、基本的なことはリカさんのブログに詳しく書かれています。私のは、その応用編となるので、Gimpによる地形作成は初めてという方は、まずリカさんのブログを読んで、練習しておいてください。

(リカのきままなブログ)
GIMPでSIM作り(OpenSim土地造成)その1
GIMPでSIM作り(OpenSim土地造成)その2
GIMPでSIM作り(OpenSim土地造成)その3  続きを読む
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Posted by シノバー at 20:16Comments(0)地形

2014年10月19日

ボラボラ島

ボラボラ島を作りました。SLではなく JOG(Japan Open Grid)の中です。何もありませんが、気球に乗ったりオルカに乗って遊んでください。シノバーJOG支店から南。JOGのゲートウェイにはテレポート看板があります。

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Posted by シノバー at 21:18Comments(0)地形

2014年09月28日

地形ができました

シノバー in JOG の地形を修正しました。上空から見るとこんな感じ。

Shinobar in JOG

いまのところ開発されているのは北西隅のサンセット・ビーチ部分だけですが、今後ポチポチと開発を進めていきます。地形、周囲の景観も含めて自分で作れるというのは楽しみですね。

シノバー in JOG へは、JOG内のMAPで shinobar を検索してください。Secondlifeからは入れません。

リカさんのブログに詳しく書かれているように、島の地形はGimpで作ることができます。と、言っても細かい部分はたいへんです。
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Posted by シノバー at 12:39Comments(0)地形